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From New York : Free Culture, Jonathan Zittrain et la fin de l’Internet

Internet 2 commentaires »

Jean-Baptiste Soufron

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 —————————————————————————————————————————————Petite intervention par tĂ©lĂ©phone from New York oĂą j’Ă©tais en dĂ©placement pour raisons professionnelles. C’Ă©tait l’occasion de parler de la sortie du livre de mon ami Jonathan Zittrain : “la fin de l’Internet et comment l’empĂŞcher.” J’Ă©tais invitĂ© par des Ă©tudiants du groupe Free Culture qui soutiennent son combat. Voici une photo de la confĂ©rence qu’il a donnĂ© le lendemain.11042008535.jpgEt voici une photo de son livre dont je dois avouer qu’il est excellent, mĂŞme s’il ne prononce jamais les mots “État” ni “rĂ©glementation.”PS : J’admet que la tentative de se filmer depuis mon domicile new yorkais Ă©tait assez ridicule, mais je n’ai pas pu rĂ©sister.

Chronique meilleure série tv du monde : The Last Enemy (BBC)

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Jean-Baptiste Soufron

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Qui connait le groupe article 29 ? Le groupe article 29 a été créé par la Directive 95/46/CE consacrée à la protection des données personnelles des citoyens de l’union européenne. Mais pourquoi protéger les données personnelles des citoyens ?

En France on le sait depuis 1978, il n’est pas bon que n’importe qui connaisse vos opinions politiques, votre état de santé ou vos convictions religieuses. La collecte de ces données est interdite. Mais que se passerait-il si cette législation évoluait ? Que se passerait-il si le gouvernement devenait soudain capable de croiser vos données et de faire le rapprochement entre votre facture canal + et le fait que vous ne payiez pas la redevance tv. Ou bien entre le fait que vous soyiez enseignants à l’université et la liste des livres que vous avez emprunté cette année à la bibliothèque, ou bien les livres que avez acheté sur Amazon.

Cet univers dystopique, c’est celui de The Last Enemy, une nouvelle série de la BBC avec Robert Carlyle, Max Beesley, Benedict Cumberbatch dans laquelle un génie des mathématiques est contacté par le gouvernement pour l’aider à mettre la dernière main à un big brother de ce type : T.I.A, Total Information Awareness.

“TIA is Tomorrow.” VoilĂ  le slogan que l’on aimerait donner Ă  cette sĂ©rie. Pour bien faire comprendre que ces problèmes sont plus proches de nous qu’on ne pourrait le penser. Alors bien sur la problĂ©matique n’est pas nouvelle, on peut citer Orwell bien sur, mais aussi the Shockwave Rider de John Brunner, et bien d’autres.

Mais l’élément fascinant de cette série anglaise, c’est son réalisme technique et politique. La majorité des innovations qui sont présentées au spectateur sont déjà quotidiennes ou quasi-quotidiennes. Les interfaces de contrôle utilisées seront familières à ceux qui connaissent déjà Google, voire Mahalo pour les utilisateurs les plus avancés. Les fonctions qui sont introduites existent déjà en partie grâce à des sites internet comme Spock qui s’occupe de réaliser le mashup des données tirées de Wikipedia, Facebook et Linkedin. Et naturellement, grâce à Google Maps, plus personne ne sera surpris de voir des méta-éléments issues de bases de données externes s’afficher sur une carte routière.

Quand à l’enchaînement politique décrit dans la série, c’est celui que craignent tous les défenseurs des libertés numériques. La façon dont on y refait l’arbitrage entre la protection de la vie privée, les impératifs de la vie démocratique, les éléments constitutifs de la liberté de conscience et la façon dont on instrumentalise politiquement les faits divers et les enjeux du terrorisme.

Passé le charme de la qualité du science design, rien n’est plus intéressant que les débats politiques qui se déroulent dans le secret des cabinets anglais. La manière dont les décideurs refont les grands débats qui avaient déjà eu lieu dans les années 70. Sans déflorer le scénario, on peut dire que The Last Enemy a l’intérêt d’appuyer là où ca fait mal : sur les petites choses qui ont évoluées depuis cette époque par petites touches, subrepticement. La Grande Bretagne est désormais couverte de caméras de surveillance. Alors que c’était quelque chose qui avait disparu du paysage anglais, elle va réintroduire la carte d’identité dans les mois qui viennent. Les USA sont en train de voter le FISA Act pour accorder une immunité aux opérateurs de téléphone qui auraient aidé le gouvernement à procéder à des écoutes illégales.

D’une certaine façon, ce qui fait le plus peur c’est que The Last Enemy est peut-être une série de science fiction, mais ce n’est peut-être pas vraiment une série de politique fiction.

L’immersion dans une vie virtuelle est un accomplissement plutĂ´t qu’une rĂ©gression.

virtuel, jeu vidĂ©o 8 commentaires »

Jean-Baptiste Soufron
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…Une chronique dédiée à Gary Gygax, le fondateur de D&D

Les jeux vidĂ©os crĂ©ent une immersion participative qui fait peur Ă  la majoritĂ© des gens qui analysent ce phĂ©nomène. Les joueurs se plongent dans leur vie virtuelle et dĂ©laissent leur vie rĂ©elle. Psychologues, psychiatres et sociologues ont tous tendance Ă  regretter la façon dont les gens s’immergent ainsi dans un jeu vidĂ©o en ligne. Les joueurs y passeraient «trop» de temps. Ce serait un problème. Au fond, ce serait mĂŞme une rĂ©gression.

Ce discours est trop uniforme pour ne pas susciter le doute. Comment tant de gens différents peuvent-ils être aussi unanimes ? Et comment leur analyse peut-être elle aussi négative face à phénomène finalement plutôt commercial et consensuel ?

Au contraire, ne devrait-on pas considérer que le développement de cette nouvelle vie virtuelle est un aboutissement intellectuel bien plus qu’une régression ? Ce point de vue révèle toujours une certaine animosité envers ceux qui ont réussi à échapper aux contraintes de leurs corps et du physique.

On me faisait récemment la réflexion que les gens vivent aujourd’hui dans un univers de science fiction. Notre environnement est de plus en plus composé d’interfaces imaginées par d’autres. Sans même parler des joueurs de jeux en ligne, les internautes vivent une bonne partie de leur vie dans un environnement parfaitement virtuel. Mais peu à peu, cet environnement virtuel commence à se répandre dans le réel. Le quotidien rattrape la science fiction. L’interface de l’iphone ressemble étrangement à l’apparence du téléphone de science fiction utilisée par les rescapés de la série Lost. Et que cet environnement virtuel soit composé d’icones et de textes plutôt que de monstres et de magiciens ne change pas vraiment quelque chose à l’affaire.

Or donc, «après avoir plongé dans World of Warcraft, difficile de revenir à la grisaille de tous les jours. On dit qu’à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel » semble se désoler en quatrième de couverture l’éditeur de «Le monde de World of Warcraft, ma vie en ligne parmi 9 millions d’accros» récemment écrit par Jean-Paul Bourre.

Effectivement, il est désormais possible de passer plusieurs heures, voire plusieurs dizaines d’heures en ligne. De s’y faire des amis, d’y trouver des intérêts, d’y gagner de l’argent.

Ce qui se traduit bien sur par une diminution du temps passé dans l’environnement réel.

Alors faut-il vraiment s’inquiéter de cette capacité nouvelle de l’humain à échapper au réel ? Ou peut-être faudrait-il cesser de différencier environnement virtuel et environnement réel pour commencer à parler d’environnement innovant et d’environnement classique ?
Pour ma part, je soutiens qu’il faut voir dans ce phénomène du développement des mondes virtuels un véritable aboutissement par lequel la conscience s’extirpe enfin du principe de réalité.

Jusqu’à présent, l’humain est resté prisonnier du fardeau du quotidien. Il était nécessaire de faire plier son esprit aux difficultés et aux risques que comportent l’existence. Ce n’est pas pour rien que la liberté en occident est inséparablement associée à l’allégement du poids du réel. Si l’Europe est devenue la mère des révolutions, c’est peut-être aussi parce qu’elle est le premier continent à avoir conceptualisé le théatre, la littérature, la danse, le chant, la presse. Elle leur a donné une mémoire. Elle les a reliés les uns aux autres. Elle les a pensé peu à peu comme un projet d’ensemble destiné à briser la domination de la misère du quotidien par un travail de construction de l’imaginaire.

Le développement du virtuel n’est que la continuation de cette construction des arts et de la culture. Nous assistons en fait à l’incroyable prise de pouvoir de la modernité où réalité rime maintenant avec réalisation de soi. Si le joueur, l’internaute ou le citoyen virtuel passent moins de temps dans le réel pour se développer dans le virtuel, c’est parce que celui-ci leur permet de mieux s’accomplir eux-mêmes.
Nous pouvons prendre le pari que la notion de réalité sera rapidement condamnée au rang de l’inacceptable et du réactionnaire. Ses composantes explosent dans le virtuel. L’inflexibilité de la loi disparaît. On peut désormais choisir son monde en ligne et en plier les contraintes à ses envies. L’impossibilité de prévoir le destin recule face à la capacité à étudier les règles, à optimiser son personnage ou à construire son rôle. L’impossibilité de se libérer de la douleur n’est plus qu’un souvenir. La mort virtuelle n’a que son nom de commun avec son équivalent réel.

Mais plus le virtuel s’installe, plus ses règles deviennent partagées et plus le citoyen virtuel doit se soumettre à un nouveau réel imposé par ses pairs en ligne. D’une certaine façon, le virtuel devrait redevenir réel.

En somme, le virtuel a longtemps été utilisé de façon théorique pour représenter le réel par analogie (théorie des jeux en science sociale ou théorie de l’apparence en droit). Mais il n’est plus possible de considérer le virtuel comme une théorie ou une fiction. Aujourd’hui, le virtuel est une pratique. C’est l’application du Ready Made au domaine de l’imaginaire individuel.

Pourquoi les jeux vidĂ©os s’adressent toujours au mĂŞme public, ou pourquoi certains critiques reprochent Ă  God of War d’ĂŞtre un jeu trop court ?

jeu vidĂ©o 3 commentaires »

Jean-Baptiste Soufron
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Ă€ deux reprises, j’ai eu l’occasion de dire ici-mĂŞme que les jeux vidĂ©o Ă©taient un mĂ©dia aux caractĂ©ristiques particulières qui freinent son adoption par le grand public. Les jeux vidĂ©os sont beaucoup plus difficile d’accès que les films ou les Ă©missions de tĂ©lĂ©vision. Ils durent beaucoup plus longtemps (jusqu’Ă  plusieurs dizaines d’heures) et ils deviennent un outil de hiĂ©rarchisation sociale plus qu’un jeu de sociĂ©tĂ©. Ce qui compte pour le joueur ce n’est plus de bien jouer Ă  un jeu, mais bien plutĂ´t de dire Ă  quel jeu il a jouĂ©. Le jeu vidĂ©o tend aujourd’hui Ă  permettre aux joueurs de se classer les uns par rapport aux autres en fonction des jeux auxquels ils jouent.

Mais le pire vient alors de que les jeux ne sont plus dĂ©veloppĂ©s pour procurer une expĂ©rience de jeu intĂ©ressante ou originale. Ils sont fait pour assister le joueur dans son petit egotrip sociĂ©tal. La question n’est de savoir si un jeu est bon ou mauvais, intĂ©ressant ou inintĂ©ressant, mais de savoir s’il est bien adaptĂ© au segment de joueurs pour lequel il a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©. Au lieu de se dĂ©velopper comme une culture en tant que telle, les jeux vidĂ©os se dĂ©veloppent comme une micro-culture circulaire et auto-rĂ©fĂ©rentielle.

J’ai dĂ©jĂ  dĂ©veloppĂ© ces idĂ©es :

- ici, en parlant de l’importance des vieux jeux et que leur inaccessibilitĂ© pour les nouveaux joueurs permet aux plus vieux d’ĂŞtre les seuls Ă  dĂ©tenir les clĂ©s de la “culture gaming”

- ici, en parlant de la mysoginie crasse de l’univers des jeux vidĂ©os, autant celle qu’on retrouve dans les jeux que dans l’industrie du jeu.

Mais la sortie de God of War sur PSP offre un autre bon exemple. Comme ses prĂ©dĂ©cesseurs, le jeu est un peu violent, mais amusant : une sorte de croisement entre un pĂ©plum fantastique et un film de honk kong en jeu vidĂ©o. Il est Ă©galement assez inventif. Les contrĂ´les proposĂ©s au joueur sont diffĂ©rents de ceux que l’on retrouve les jeux similaires qui existaient auparavant. Et la rĂ©alisation fait de son mieux pour rapprocher encore plus le jeu de ce que pourrait ĂŞtre un film d’action semi-interactif.

Le tout devrait ĂŞtre plutĂ´t convaincant. Les prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes de God of War se sont très bien vendus. Mais le jeu a aussi su se trouver un public particulier dont les attentes relèvent de tout sauf de l’originalitĂ© et de la recherche de nouveau sens. Comme le montre cette interview rĂ©alisĂ©e par un fan de God of War, le public spĂ©cifique du jeu attendait en fait des crĂ©ateurs qu’ils approfondissent les dĂ©tails de l’histoire et qu’ils dĂ©veloppent certaine contrĂ´les de jeu. Autrement dit, les fans du jeu espĂ©raient que l’histoire du jeu serait plus compliquĂ©e et que le jeu serait plus difficile Ă  jouer. Ils n’attendaient pas un nouveau jeu, mais un nouveau verrou Ă  leur univers. Quelque chose qui leur permette de se dĂ©finir face aux autres en disant “j’ai jouĂ© Ă  God of War et j’en maitrise tous les codes, toi pas.”

TĂ©moin cette critique de Chris Kohler qui reconnaĂ®t que le jeu est excellent mais se sent obligĂ© de lui reprocher d’ĂŞtre trop court parce qu’il l’a fini en cinq heures de jeu. Mais cinq heures de jeu pour quelqu’un d’expĂ©rimentĂ©, c’est tout de mĂŞme l’Ă©quivalent de trois films. Le jeu est peut-ĂŞtre un peu cher, mais ce n’est pas le souci. Je ne voudrais pas faire dire Ă  Chris Kohler ce qu’il ne dit pas. Mais, sous toutes rĂ©serves, ses remarques me renforcent dans l’idĂ©e qu’il pense que le jeu est une expĂ©rience qui sert au joueur Ă  se dĂ©finir dans la sociĂ©tĂ©. En Ă©tant trop facile Ă  jouer et Ă  finir, God of War ne servira pas aux joueurs Ă  se diffĂ©rencier les uns des autres. Sans ĂŞtre un mauvais jeu, c’est donc un jeu inutile Ă  ses yeux.

Ă€ mon sens, il est fondamental que le jeu vidĂ©o quitte cette rĂ©thorique le plus rapidement possible. PassĂ© 20 ans, les gens continuent Ă  regarder la tĂ©lĂ©vision, Ă  lire ou Ă  aller au cinĂ©ma, mais ils ne jouent plus aux jeux vidĂ©os. Il est vrai qu’ils n’ont probablement plus besoin des jeux vidĂ©os pour trouver leur place dans la cour de rĂ©crĂ©ation. Heureusement, les choses Ă©voluent tout de mĂŞme dans le bon sens. Peut-ĂŞtre qu’il suffit d’attendre un peu.

Sexe, mysoginie, hommes, femmes et jeux vidéos

jeu vidĂ©o 5 commentaires »

Jean-Baptiste Soufron
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Le sexe est un élément important dans les jeux vidéos. Le sexe est un élément important de nombreuses créations narratives. Voyez Tomb Raider ou God of War.

Mais y a t-il un sexe des jeux vidéos ?

Comment expliquer par exemple que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidĂ©os ? Ou plutĂ´t, comment expliquer que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidĂ©os tels qu’ils sont dĂ©veloppĂ©s et vendus dans le commerce.

Contrairement aux idées recues, certaines études démontrant que les femmes jouent tout de même beaucoup, mais surtout aux casual games. Par exemple le démineur, présent sur tous les bureaux du monde équipés d’ordinateurs sous Windows. Ou bien les jeux disponibles via des sites internet sur lesquels elles se connectent au bureau : Desktop Tower Defense, etc.

Pour donner un ordre d’idĂ©es, les femmes reprĂ©sentent aujourd’hui 52% des internautes et 70% des joueurs de casual game. Rien n’interdit donc par nature aux femmes de jouer aux jeux vidĂ©os. Et si le jeu vidĂ©o souhaite un jour sortir de la niche dans laquelle il se complait, il serait donc temps qu’il s’intĂ©resse Ă  cette question.

Le fĂ©minisme Ă©tant plus dĂ©veloppĂ© aux USA qu’en France, il n’est pas surprenant que nos collègues d’outre-atlantique aient dĂ©jĂ  abordĂ©s le sujet, voici par exemple quelques livres qui traitent de ce sujet :
- Brenda Brathwaite’s Sex in Video Games
- Justine Cassel and Henry Jenkins’ From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games
- Mia Consalvo’s “Hot Dates and Fairy-tale Romance: Studying Sexuality in Video Games”
- Sheri Graner Ray’s Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market
- Astrid Deuber-Mankowsky’s Lara Croft: Cyber Heroine

Mais en fait, un problème quasi-ontologique semble se dresser entre les femmes et le jeu vidéo.

Le principal obstacle au développement du jeu vidéo chez les femmes vient sans doute de ce que le jeu vidéo est un outil de hiérarchisation sociale. Le jeu vidéo n’est plus un jeu en tant que tel. Le fait de jouer à des jeux vidéos aide les joueurs masculins à se différencier dans la société, à leur donner une place, à leur apporter un statut. Le plus important c’est de savoir à quel jeu vous jouez ou vous avez joué, pas de savoir comment vous y jouez.

Les joueurs sont donc forcĂ©ment rĂ©tifs Ă  l’idĂ©e d’ouvrir ce statut Ă  l’autre. Ils n’acceptent pas facilement que le jeu ne soit qu’un jeu, comme le Monopoly, jouable aussi bien par des femmes que par des hommes. Ils ferment donc les portes de leur univers et empĂŞchent les autres de s’y intĂ©grer.

Par exemple, si l’on prend la liste des ouvrages précités sur Amazon, beaucoup de commentaires de joueurs masculins les rejettent en quelques phrases expéditives en leur reprochant des questions de détail. Par exemple, de ne pas savoir que le jeu Mortal Kombat comporte un personnage féminin. Mais de toute façon, un sur combien ? Et quel personnage féminin ? Et quel est vraiment l’impact de cette petite erreur factuelle sur les reste des recherches et des concepts défendus par l’auteur ? Autant de points mis en pièces par la mysoginie et la mentalité clanique des joueurs masculins de jeux vidéos.

Ce blocage est tellement fort que dans le grand art de dĂ©tourner le sens des Ă©tudes scientifiques, on fait affirmer Ă  une rĂ©cente Ă©tude de l’universitĂ© de mĂ©decine de Stanford s’est ingĂ©niĂ©e Ă  dĂ©montrer que le cerveau des hommes Ă©tait naturellement plus “cablĂ©” pour jouer aux jeux vidĂ©os que celui des femmes.

Voyez : ici

Si l’on dĂ©crit un peu le jeu dont il est question, le dispositif reprĂ©sente des points rouges Ă  droite de l’Ă©cran et une forĂŞt Ă  gauche. Les points rouges se dĂ©placent vers la forĂŞt et la font reculer quand ils la touchent. Il il faut cliquer dessus avec la souris pour les faire disparaitre et protĂ©ger la forĂŞt.

Au fond, on pourrait donc tout autant prétendre que les joueurs préfèrent le vert tandis que les joueuses préfèrent le rouge. On pourrait aussi remarquer que cette étude est bien éloignée de la variété des jeux existants, qu’elle ne porte que sur 22 personnes, etc. En fait, on pourrait tout simplement éviter d’en parler en la prenant pour ce qu’elle est : une petite analyse cognitive conduite rapidement pour vérifier la corrélation de certaines zones du cerveau aux notions de territoire et à l’évolution de sa surface. Le fait que cela se déroule via un dispositif expérimental qui s’apparente de très loin à un jeu est sans intérêt.

Mais les joueurs et l’industrie du jeu vidĂ©o sont motivĂ©s par l’idĂ©e de prouver que les jeux vidĂ©os sont une prĂ©rogative masculine. Tellement motivĂ©s qu’ils se sont jetĂ©s sur cette Ă©tude pour lui faire dire ce qu’elle ne disait pas. Regardez donc la vidĂ©o de ce panel sur le sexe et les jeux vidĂ©os, vous verrez Ă  quel point les questions visent Ă  montrer combien il est “Ă©tonnant” de voir des femmes jouer Ă  des jeux vidĂ©os, s’il faut dĂ©velopper des jeux spĂ©ciaux pour elle, comment les femmes qui jouent en sont venues Ă  ĂŞtre diffĂ©rentes des autres femmes, etc.

Au fond, on les comprend. Il s’agit de défendre leur modèle culturel et social. Dommage que celui-ci soit basé sur la hiérarchisation par l’exclusion, la mysoginie et l’infantilisation. C’est sans doute une des raisons qui font que les gens continuent à lire des livres ou à regarder la télévision passé 20 ans alors qu’ils jouent moins à des jeux vidéos, ou en tout cas qu’ils le reconnaissent moins facilement.

Du loisir à la culture, il y a encore quelques transformations à réussir.

Gaming Porn : le retrogaming offre une dimension sociale et culturelle au jeu vidéo

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Jean-Baptiste Soufron
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On peut ĂŞtre intriguĂ© par la dĂ©cision de plusieurs Ă©diteurs de crĂ©er des consoles virtuelles.Voyez la console virtuelle de Nintendo. D’autant que Microsoft et Sony font la mĂŞme chose.

L’idĂ©e est de permettre aux possesseurs de nouvelles consoles de jouer Ă  de vieux jeux, de rendre accessible leurs bas de catalogue. Leur dĂ©cision a deux effets :

- En lui offrant un passé, elle fait passer le jeu vidéo du registre du loisir à celui de la culture.

- En permettant aux joueurs de jouer Ă  un catalogue de jeux dĂ©tachĂ© de l’actualitĂ©, elle joue sur les Ă©motions les plus primaires. Bien au-delĂ  de la sensation d’ĂŞtre en train de jouer, il y a la sensation d’avoir jouĂ© et d’avoir vĂ©cu une expĂ©rience diffĂ©rente de celle des autres.

Pour comprendre l’impact de cette mesure, il faut saisir que le jeu vidĂ©o n’a pas d’histoire, qu’il n’est qu’un prĂ©sent. Jusqu’à aujourd’hui, il Ă©tait impossible de jouer Ă  de vieux jeux. La playstation 3 remplace la playstation 2 qui remplace la playstation 1 qui ne remplace pas la Super Nintendo qui ne remplace les consoles atari ou les ordinateurs cpc. Des annĂ©es 70 aux annĂ©es 2010, il n’y a ni continuitĂ©, ni enseignement, ni transmission de savoir.

Les émulateurs existent depuis longtemps déjà pour permettre aux jeunes joueurs de rejouer à de vieux jeux sur pc en téléchargeant ce qu’on appelle des roms, c’est-à-dire des images de ces vieux jeux.Mais utiliser des roms et un émulateur était un acte transgressif puisque normalement interdit par l’éditeur de ces anciens jeux.

Ce qui fait que chercher la rom d’un vieux Mario sur Google était devenu un peu comme chercher la pire des vidéos de Pamela Anderson. L’internaute est assailli de publicités obscènes. Les popups jaillissent. L’envie et le désespoir l’envahissent.

Le retrogaming est un porno trip.

Alors bien sur, mettre les jeux en téléchargement sur les consoles modernes permet de jouer à de vieilles merveilles d’antan, mais sans le caractère illicite et rebelle qui caractérisait l’acte du pirate. Jouer à un vieux jeu téléchargé est certainement une expérience ludique d’autant plus intéressante que les jeux d’aujourd’hui peinent souvent à retrouver le caractère radical et inventif de leurs ancêtres, mais ce n’est plus une expérience structurante.

Les consoles virtuelles sont à l’émulation ce que l’érotisme est à la pornographie moustachue. Pour comprendre cette idée, il suffit de se rendre compte de la durée nécessaire pour jouer à un jeu : souvent plusieurs dizaines d’heures soit l’équivalent de plusieurs dizaines de livres, de films ou de séries télés. Sans ajouter que l’investissement cognitif y est autrement plus important dans la mesure où les jeux vidéos ne jouent pas sur le registre du spectacle, mais sur celui de la participation. Le joueur n’est pas un spectateur. D’où cette idée que l’expérience vidéoludique se rapproche étrangement de l’expérience sexuelle. La principale référence érotique de notre époque ne s’appelle-t-elle pas playboy ? Et naturellement, comme les relations amoureuses servent de mesure au sein de l’échelle sociale, la culture vidéoludique trace une barrière impénétrable entre joueurs.

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la question n’est pas de savoir qui joue le mieux. Le jeu vidéo n’est pas un jeu. La question est de savoir qui a joué à quoi et dans quel mesure cela le rend meilleur que les autres ? Le jeu vidéo est une référence sociale. D’abord qui a encore le temps de jouer ? Et ensuite dans quelle mesure est-il encore intéressant de jouer dès lors que les jeux auxquels ont joue ne serve pas à se différencier des autres ? Être un retrogamer, c’est participer à l’interdit.

Y compris pour ceux qui allant au-delà commencent à collectionner les consoles et les jeux les plus difficiles à trouver.Posséder un Caravan Gold ou avoir terminé Dragon Quest IV était aussi une expérience sociale qui permettait de vous différencier des autres joueurs. Avoir vu Deep Throat au cinéma était un acte qui vous définissait en tant que personne, comme quelqu’un qui participait à la renaissance d’une contreculture dans les décombres des codes moraux du cinéma des années 50.

Le jeu vidéo accède lentement au registre de la culture.

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Extrait VIDEO de l’Ă©mission du 31 janvier avec les BLACK & WHITE SKINS en DIRECT du CafĂ© Costes Etienne Marcel

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Emission SESSION, une programmation signée Matthieu CONQUET en DIRECT et en PUBLIC du café Costes Etienne Marcel.
Esthétique BLACK AND WHITE SKINS , c’est le nom du collectif de musiciens et chanteurs créé en 2005, sous l’impulsion de SPLEEN, accompagné de CIBELLE ce soir et d’autres invités surprises.

VIDEOS MINUIT/DIX Café Costes Etienne Marcel avec Gaspard YURKIEVICH et COCOSUMA

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Emission « CREAM PASSIONNEL » en DIRECT et en PUBLIC du café Costes Etienne Marcel.
Avec Gaspard YURKIEVICH et Guido VOSS, stylistes au lendemain de leur collection homme hiver 2008-2009, UNTITLED, black, une procession noire sur la musique de WAGNER.

Chronique BIJOUX ET BICEPS, pour Paquita PAQUIN qui défile au rythme des collections haute couture hiver 2008-2009. Arrêts sur image avec CHANEL qui monumentalise au Grand Palais, et Christian LACROIX qui centre « pompidouïse » ses peintures sur soie.

SĂ©quence LIVE avant-première : Deux garçons, une fille, et autant de possibilitĂ©s pop pour le nouvel album de COCOSUMA, We’ll Drive Home Backwards (sortie la semaine prochaine). Voix nouvelle, texte demi-teinte et orchestrations lĂ©gères, bref l’idĂ©al du « son qui fait sens » pour reprendre la devise du label Third Side Records.

Partie 1 : GĂ©nĂ©rique, C’est parti ! MINUI/DIX et 2 minutes…

Partie 2 : Paquita PAQUIN entre en scène

Partie 3 : Séquence LIVE COCOSUMA

50 ans de lego pour une révolution cognitive de la pensée analogique au numérique

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Par : Jean-Baptiste Soufron

Écoutez l’Ă©mission ici : en ram ou en mp3

Retrouvons nous aujourd’hui pour dĂ©crypter les enjeux d’une rĂ©volution conceptuelle qui a probablement plus marquĂ© que ce que l’on imaginerait au premier abord.

Quelque chose de consubstantiel de des gĂ©nĂ©rations de digital native qui nous envahissent depuis les annĂ©es 70, transformant la sociĂ©tĂ© et en laissant les jeunes de mai 68 jouer avec les jouets qu’ils ont cassĂ©. Retrouvons nous pour parler des briques LEGO dont nous fĂŞtons aujourd’hui les 50 ans. L’histoire de la marque commence en 1932 quand Ole Kirik Christiansen crĂ©e le Lego Group qui fabrique d’abord des jouets en bois. Quant Ă  la première brique lego, c’est en 1958 qu’elle apparait.

Mais il importe de bien se les reprĂ©senter : des briques de tailles identiques, interchangeables et inusables. Des Ă©lĂ©ments finis simples qui prennent un sens dès qu’on les assemble, soit un sens vertical, soit un sens horizontal, puis qui forment des structures complexes aux sens plus compliquĂ©s, variĂ©s et diffĂ©rents. En assemblant ces briques de valeurs simples, les utilisateurs peuvent dĂ©sormais crĂ©er des assemblages complexes qui sont rĂ©gies par des normes diffĂ©rentes de celles qui rĂ©gissent leurs Ă©lĂ©ments de dĂ©part. En langage scientifique, on dirait que les briques lego sont des Ă©lĂ©ments d’informations discrets discontinus qui sont utilisĂ©s pour reprĂ©senter des informations. Ce principe, c’est bien sur c’est le mĂŞme que du numĂ©rique qui utilise des 0 et des 1 pour reprĂ©senter des informations qui seront ensuite utilisĂ©es pour construire des ensembles fonctionnels : soit des programmes qui seront lus et compris par un ordinateur, des fichiers de donnĂ©es qui seront lus et compris par des programmes, etc. Est-ce un hasard si les langages de programmation pour intelligence artificielle sont inventĂ© aux mĂŞme moment ?

Le FORTRAN est inventĂ© en 1957 et le LISP en 1958 ? C’est donc assez naturellement que les LEGO se rĂ©vĂ©leront avec le temps les jouets les plus geeks qui soient. Ils fonctionnent sur des bases cognitives similaires.

Comme les ordinateurs se sont complexifiĂ©s, les LEGO se sont dĂ©clinĂ©s en LEGO Technics, en LEGO bioware, en LEGO Mindstorms. Ils ont permis de vulgariser des principes informationnels fondamentaux qui ont Ă©tĂ© assimilĂ©s par les enfants de l’Ă©poque et par les Ă©udiants petit Ă  petit. Et cette proximitĂ© cognitive conduit naturellement les digital natives Ă  se les approprier : ils les utilisent pour faire de petits films d’animation reconstruisant par exemple des niveaux de super mario, ils se filment construisant des boites de 5 ou 6h dans des accĂ©lĂ©rĂ©s de 2 minutes, ils montrent des constructions imaginaires et colossales reproduisant des vaisseaux de star wars qui peuvent atteindre jusqu’Ă  plusieurs mètres, etc. Et bien sur jusqu’Ă  Google qui affichait hier un “logo en forme de lego,” et non pas sans raison puisque les fondateurs de la sociĂ©tĂ© s’Ă©taient sont appropriĂ©s le jouet Danois pour construire les racks de leur premier ordinateur dans leur garage. Viennent Ă©galement les LEGO pirates, les LEGO de l’espace, etc. On se demande forcĂ©ment ce qui fait la diffĂ©rence entre ces petites briques colorĂ©es et leurs concurrentes. La rĂ©ponse tient justement en ce qu’elles traduisent dans l’univers du jouet la mĂŞme rĂ©volution conceptuelle qui a transformĂ© les machines Ă  Ă©crire en ordinateurs.

Alors pour conclure sur un mauvais jeu de mot, disons que je ne sais pas quand aura lieu la prochaine de ces rĂ©volutions cognitives, mais gageons qu’il sera difficile d’ĂŞtre l’Ă©gal des lego.

Je joue donc je bosse

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Tout le monde parlé de Second life en 2007, notamment parce qu’il avait marqué l’irruption du l’argent réel dans le monde du virtuel. Eh bien en 2008 on va surement voir apparaitre l’effet inverse , c’est à dire l’apparition de mécaniques issues des jeux-vidéo dans des logiciels tout ce qu’il de plus sérieux.

Comment cela se présente t-il ? Prenez un logiciel très très sérieux, par exemple un logiciel professionnel destiné à gérer la clientèle de votre société (dans le métier ça s’appelle le CRM, customer relationship management). Typiquement ce logiciel est très embêtant parce qu’il contient beaucoup de chiffres et des données très rigides. Et comme tous les logiciels professionnels, il est aussi assez moche, soit gris, soit bleu foncé avec caractères en général, soit bleus foncés, soit très gris… Donc rien de très rigolo, et évidemment, tout ce qui est embêtant est susceptible de faire baisser la productivité de vos employés. Eh bien pour combler ce déficit de productivité, une société américaine qui s’appelle Entellium a eu l’idée d’ajouter à ce logiciel une dose de…jeux-vidéo.

Concrètement cela donne un logiciel complètement ré-agencé, où chacun de vos clients possède une fiche bien à lui, avec ses forces et ses faiblesses -vous aurez noté la touche très jeu de rôle, limite Donjons&Dragons. A coté de ça les clients se voient attribués un score relatif à leur propension à acheter un produit -hum. De l’autre coté, les joueurs, pardon, les vendeurs, sont eux aussi notés via un score, calculé en fonction de leurs performance et qui est affiché sur le réseau intranet de l’entreprise… Exactement comme les consoles actuelles affichent sur Internet les scores des meilleurs joueurs.

On pourrait se dire que c’est super, que les logiciels de gestion de clientèle sont devenus beaucoup plus funs, beaucoup plus agréables à utiliser et que le travail en entreprise deviendra vraiment plus agréable. On pourrait effectivement penser ça… Mais on ne serait pas très avancé.
La mise en concurrence des salariés, “les employés du mois”, ce n’est pas nouveau, OK.
Mais avec ces logiciels, on passe à un autre niveau. La différence principale vient du fait que ces outils une influence sur la façon dont les employés perçoivent la réalité de leur travail. Si on reprend l’exemple du logiciel de gestion de relation clientèle, on se rend compte que :

1.  les clients sont présentés comme des personnages (et pas comme des clients pures et simples, ce qu’ils sont dans la réalité), ce qui consiste en une sorte de déformation de la réalité de l’activité de l’entreprise (”Ces personnes que tu traites comme des objets, ne t’inquiète pas, ce sont les personnages d’un univers fictif…”)
2. le score de ces clients dépend de leur capacité à effectuer des achats. Or le score est un indice de performance qui n’est pas neutre… et qui déforme la façon dont l’employé aurait perçu les clients sans le prisme “glamorisé” du logiciel.

Avec tout cela je suis encore en train de me demander si je dois gagner plus pour gagner plus comme nous le recommandait notre “très cher” président il y a peu, travailler moins pour gagner moins, comme le recommandent certains… Ou jouer plus, pour beaucoup perdre.