Gaming Porn : le retrogaming offre une dimension sociale et culturelle au jeu vidéo
jeu vidéo 2 commentaires »13 fév 2008
Jean-Baptiste Soufron
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On peut être intrigué par la décision de plusieurs éditeurs de créer des consoles virtuelles.Voyez la console virtuelle de Nintendo. D’autant que Microsoft et Sony font la même chose.
L’idée est de permettre aux possesseurs de nouvelles consoles de jouer à de vieux jeux, de rendre accessible leurs bas de catalogue. Leur décision a deux effets :
- En lui offrant un passé, elle fait passer le jeu vidéo du registre du loisir à celui de la culture.
- En permettant aux joueurs de jouer à un catalogue de jeux détaché de l’actualité, elle joue sur les émotions les plus primaires. Bien au-delà de la sensation d’être en train de jouer, il y a la sensation d’avoir joué et d’avoir vécu une expérience différente de celle des autres.
Pour comprendre l’impact de cette mesure, il faut saisir que le jeu vidéo n’a pas d’histoire, qu’il n’est qu’un présent. Jusqu’à aujourd’hui, il était impossible de jouer à de vieux jeux. La playstation 3 remplace la playstation 2 qui remplace la playstation 1 qui ne remplace pas la Super Nintendo qui ne remplace les consoles atari ou les ordinateurs cpc. Des années 70 aux années 2010, il n’y a ni continuité, ni enseignement, ni transmission de savoir.
Les émulateurs existent depuis longtemps déjà pour permettre aux jeunes joueurs de rejouer à de vieux jeux sur pc en téléchargeant ce qu’on appelle des roms, c’est-à -dire des images de ces vieux jeux.Mais utiliser des roms et un émulateur était un acte transgressif puisque normalement interdit par l’éditeur de ces anciens jeux.
Ce qui fait que chercher la rom d’un vieux Mario sur Google était devenu un peu comme chercher la pire des vidéos de Pamela Anderson. L’internaute est assailli de publicités obscènes. Les popups jaillissent. L’envie et le désespoir l’envahissent.
Le retrogaming est un porno trip.
Alors bien sur, mettre les jeux en téléchargement sur les consoles modernes permet de jouer à de vieilles merveilles d’antan, mais sans le caractère illicite et rebelle qui caractérisait l’acte du pirate. Jouer à un vieux jeu téléchargé est certainement une expérience ludique d’autant plus intéressante que les jeux d’aujourd’hui peinent souvent à retrouver le caractère radical et inventif de leurs ancêtres, mais ce n’est plus une expérience structurante.
Les consoles virtuelles sont à l’émulation ce que l’érotisme est à la pornographie moustachue. Pour comprendre cette idée, il suffit de se rendre compte de la durée nécessaire pour jouer à un jeu : souvent plusieurs dizaines d’heures soit l’équivalent de plusieurs dizaines de livres, de films ou de séries télés. Sans ajouter que l’investissement cognitif y est autrement plus important dans la mesure où les jeux vidéos ne jouent pas sur le registre du spectacle, mais sur celui de la participation. Le joueur n’est pas un spectateur. D’où cette idée que l’expérience vidéoludique se rapproche étrangement de l’expérience sexuelle. La principale référence érotique de notre époque ne s’appelle-t-elle pas playboy ? Et naturellement, comme les relations amoureuses servent de mesure au sein de l’échelle sociale, la culture vidéoludique trace une barrière impénétrable entre joueurs.
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la question n’est pas de savoir qui joue le mieux. Le jeu vidéo n’est pas un jeu. La question est de savoir qui a joué à quoi et dans quel mesure cela le rend meilleur que les autres ? Le jeu vidéo est une référence sociale. D’abord qui a encore le temps de jouer ? Et ensuite dans quelle mesure est-il encore intéressant de jouer dès lors que les jeux auxquels ont joue ne serve pas à se différencier des autres ? Être un retrogamer, c’est participer à l’interdit.
Y compris pour ceux qui allant au-delà commencent à collectionner les consoles et les jeux les plus difficiles à trouver.Posséder un Caravan Gold ou avoir terminé Dragon Quest IV était aussi une expérience sociale qui permettait de vous différencier des autres joueurs. Avoir vu Deep Throat au cinéma était un acte qui vous définissait en tant que personne, comme quelqu’un qui participait à la renaissance d’une contreculture dans les décombres des codes moraux du cinéma des années 50.
Le jeu vidéo accède lentement au registre de la culture.
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