Jean-Baptiste Soufron
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Écoutez l’archive de l’émission : ici
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Le sexe est un élément important dans les jeux vidéos. Le sexe est un élément important de nombreuses créations narratives. Voyez Tomb Raider ou God of War.
Mais y a t-il un sexe des jeux vidéos ?
Comment expliquer par exemple que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidéos ? Ou plutôt, comment expliquer que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidéos tels qu’ils sont développés et vendus dans le commerce.
Contrairement aux idées recues, certaines études démontrant que les femmes jouent tout de même beaucoup, mais surtout aux casual games. Par exemple le démineur, présent sur tous les bureaux du monde équipés d’ordinateurs sous Windows. Ou bien les jeux disponibles via des sites internet sur lesquels elles se connectent au bureau : Desktop Tower Defense, etc.
Pour donner un ordre d’idées, les femmes représentent aujourd’hui 52% des internautes et 70% des joueurs de casual game. Rien n’interdit donc par nature aux femmes de jouer aux jeux vidéos. Et si le jeu vidéo souhaite un jour sortir de la niche dans laquelle il se complait, il serait donc temps qu’il s’intéresse à cette question.
Le féminisme étant plus développé aux USA qu’en France, il n’est pas surprenant que nos collègues d’outre-atlantique aient déjà abordés le sujet, voici par exemple quelques livres qui traitent de ce sujet :
- Brenda Brathwaite’s Sex in Video Games
- Justine Cassel and Henry Jenkins’ From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games
- Mia Consalvo’s “Hot Dates and Fairy-tale Romance: Studying Sexuality in Video Games”
- Sheri Graner Ray’s Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market
- Astrid Deuber-Mankowsky’s Lara Croft: Cyber Heroine
Mais en fait, un problème quasi-ontologique semble se dresser entre les femmes et le jeu vidéo.
Le principal obstacle au développement du jeu vidéo chez les femmes vient sans doute de ce que le jeu vidéo est un outil de hiérarchisation sociale. Le jeu vidéo n’est plus un jeu en tant que tel. Le fait de jouer à des jeux vidéos aide les joueurs masculins à se différencier dans la société, à leur donner une place, à leur apporter un statut. Le plus important c’est de savoir à quel jeu vous jouez ou vous avez joué, pas de savoir comment vous y jouez.
Les joueurs sont donc forcément rétifs à l’idée d’ouvrir ce statut à l’autre. Ils n’acceptent pas facilement que le jeu ne soit qu’un jeu, comme le Monopoly, jouable aussi bien par des femmes que par des hommes. Ils ferment donc les portes de leur univers et empêchent les autres de s’y intégrer.
Par exemple, si l’on prend la liste des ouvrages précités sur Amazon, beaucoup de commentaires de joueurs masculins les rejettent en quelques phrases expéditives en leur reprochant des questions de détail. Par exemple, de ne pas savoir que le jeu Mortal Kombat comporte un personnage féminin. Mais de toute façon, un sur combien ? Et quel personnage féminin ? Et quel est vraiment l’impact de cette petite erreur factuelle sur les reste des recherches et des concepts défendus par l’auteur ? Autant de points mis en pièces par la mysoginie et la mentalité clanique des joueurs masculins de jeux vidéos.
Ce blocage est tellement fort que dans le grand art de détourner le sens des études scientifiques, on fait affirmer à une récente étude de l’université de médecine de Stanford s’est ingéniée à démontrer que le cerveau des hommes était naturellement plus “cablé” pour jouer aux jeux vidéos que celui des femmes.
Voyez : ici
Si l’on décrit un peu le jeu dont il est question, le dispositif représente des points rouges à droite de l’écran et une forêt à gauche. Les points rouges se déplacent vers la forêt et la font reculer quand ils la touchent. Il il faut cliquer dessus avec la souris pour les faire disparaitre et protéger la forêt.
Au fond, on pourrait donc tout autant prétendre que les joueurs préfèrent le vert tandis que les joueuses préfèrent le rouge. On pourrait aussi remarquer que cette étude est bien éloignée de la variété des jeux existants, qu’elle ne porte que sur 22 personnes, etc. En fait, on pourrait tout simplement éviter d’en parler en la prenant pour ce qu’elle est : une petite analyse cognitive conduite rapidement pour vérifier la corrélation de certaines zones du cerveau aux notions de territoire et à l’évolution de sa surface. Le fait que cela se déroule via un dispositif expérimental qui s’apparente de très loin à un jeu est sans intérêt.
Mais les joueurs et l’industrie du jeu vidéo sont motivés par l’idée de prouver que les jeux vidéos sont une prérogative masculine. Tellement motivés qu’ils se sont jetés sur cette étude pour lui faire dire ce qu’elle ne disait pas. Regardez donc la vidéo de ce panel sur le sexe et les jeux vidéos, vous verrez à quel point les questions visent à montrer combien il est “étonnant” de voir des femmes jouer à des jeux vidéos, s’il faut développer des jeux spéciaux pour elle, comment les femmes qui jouent en sont venues à être différentes des autres femmes, etc.
Au fond, on les comprend. Il s’agit de défendre leur modèle culturel et social. Dommage que celui-ci soit basé sur la hiérarchisation par l’exclusion, la mysoginie et l’infantilisation. C’est sans doute une des raisons qui font que les gens continuent à lire des livres ou à regarder la télévision passé 20 ans alors qu’ils jouent moins à des jeux vidéos, ou en tout cas qu’ils le reconnaissent moins facilement.
Du loisir à la culture, il y a encore quelques transformations à réussir.


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