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Tous les billets de mars 2008

Chronique meilleure série tv du monde : The Last Enemy (BBC)

sĂ©ries tv 2 commentaires »
15 mar 2008

Jean-Baptiste Soufron

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Écoutez cette émission en ram : ici

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Qui connait le groupe article 29 ? Le groupe article 29 a été créé par la Directive 95/46/CE consacrée à la protection des données personnelles des citoyens de l’union européenne. Mais pourquoi protéger les données personnelles des citoyens ?

En France on le sait depuis 1978, il n’est pas bon que n’importe qui connaisse vos opinions politiques, votre état de santé ou vos convictions religieuses. La collecte de ces données est interdite. Mais que se passerait-il si cette législation évoluait ? Que se passerait-il si le gouvernement devenait soudain capable de croiser vos données et de faire le rapprochement entre votre facture canal + et le fait que vous ne payiez pas la redevance tv. Ou bien entre le fait que vous soyiez enseignants à l’université et la liste des livres que vous avez emprunté cette année à la bibliothèque, ou bien les livres que avez acheté sur Amazon.

Cet univers dystopique, c’est celui de The Last Enemy, une nouvelle série de la BBC avec Robert Carlyle, Max Beesley, Benedict Cumberbatch dans laquelle un génie des mathématiques est contacté par le gouvernement pour l’aider à mettre la dernière main à un big brother de ce type : T.I.A, Total Information Awareness.

“TIA is Tomorrow.” VoilĂ  le slogan que l’on aimerait donner Ă  cette sĂ©rie. Pour bien faire comprendre que ces problèmes sont plus proches de nous qu’on ne pourrait le penser. Alors bien sur la problĂ©matique n’est pas nouvelle, on peut citer Orwell bien sur, mais aussi the Shockwave Rider de John Brunner, et bien d’autres.

Mais l’élément fascinant de cette série anglaise, c’est son réalisme technique et politique. La majorité des innovations qui sont présentées au spectateur sont déjà quotidiennes ou quasi-quotidiennes. Les interfaces de contrôle utilisées seront familières à ceux qui connaissent déjà Google, voire Mahalo pour les utilisateurs les plus avancés. Les fonctions qui sont introduites existent déjà en partie grâce à des sites internet comme Spock qui s’occupe de réaliser le mashup des données tirées de Wikipedia, Facebook et Linkedin. Et naturellement, grâce à Google Maps, plus personne ne sera surpris de voir des méta-éléments issues de bases de données externes s’afficher sur une carte routière.

Quand à l’enchaînement politique décrit dans la série, c’est celui que craignent tous les défenseurs des libertés numériques. La façon dont on y refait l’arbitrage entre la protection de la vie privée, les impératifs de la vie démocratique, les éléments constitutifs de la liberté de conscience et la façon dont on instrumentalise politiquement les faits divers et les enjeux du terrorisme.

Passé le charme de la qualité du science design, rien n’est plus intéressant que les débats politiques qui se déroulent dans le secret des cabinets anglais. La manière dont les décideurs refont les grands débats qui avaient déjà eu lieu dans les années 70. Sans déflorer le scénario, on peut dire que The Last Enemy a l’intérêt d’appuyer là où ca fait mal : sur les petites choses qui ont évoluées depuis cette époque par petites touches, subrepticement. La Grande Bretagne est désormais couverte de caméras de surveillance. Alors que c’était quelque chose qui avait disparu du paysage anglais, elle va réintroduire la carte d’identité dans les mois qui viennent. Les USA sont en train de voter le FISA Act pour accorder une immunité aux opérateurs de téléphone qui auraient aidé le gouvernement à procéder à des écoutes illégales.

D’une certaine façon, ce qui fait le plus peur c’est que The Last Enemy est peut-être une série de science fiction, mais ce n’est peut-être pas vraiment une série de politique fiction.

L’immersion dans une vie virtuelle est un accomplissement plutĂ´t qu’une rĂ©gression.

virtuel, jeu vidĂ©o 8 commentaires »
8 mar 2008

Jean-Baptiste Soufron
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…Une chronique dédiée à Gary Gygax, le fondateur de D&D

Les jeux vidĂ©os crĂ©ent une immersion participative qui fait peur Ă  la majoritĂ© des gens qui analysent ce phĂ©nomène. Les joueurs se plongent dans leur vie virtuelle et dĂ©laissent leur vie rĂ©elle. Psychologues, psychiatres et sociologues ont tous tendance Ă  regretter la façon dont les gens s’immergent ainsi dans un jeu vidĂ©o en ligne. Les joueurs y passeraient «trop» de temps. Ce serait un problème. Au fond, ce serait mĂŞme une rĂ©gression.

Ce discours est trop uniforme pour ne pas susciter le doute. Comment tant de gens différents peuvent-ils être aussi unanimes ? Et comment leur analyse peut-être elle aussi négative face à phénomène finalement plutôt commercial et consensuel ?

Au contraire, ne devrait-on pas considérer que le développement de cette nouvelle vie virtuelle est un aboutissement intellectuel bien plus qu’une régression ? Ce point de vue révèle toujours une certaine animosité envers ceux qui ont réussi à échapper aux contraintes de leurs corps et du physique.

On me faisait récemment la réflexion que les gens vivent aujourd’hui dans un univers de science fiction. Notre environnement est de plus en plus composé d’interfaces imaginées par d’autres. Sans même parler des joueurs de jeux en ligne, les internautes vivent une bonne partie de leur vie dans un environnement parfaitement virtuel. Mais peu à peu, cet environnement virtuel commence à se répandre dans le réel. Le quotidien rattrape la science fiction. L’interface de l’iphone ressemble étrangement à l’apparence du téléphone de science fiction utilisée par les rescapés de la série Lost. Et que cet environnement virtuel soit composé d’icones et de textes plutôt que de monstres et de magiciens ne change pas vraiment quelque chose à l’affaire.

Or donc, «après avoir plongé dans World of Warcraft, difficile de revenir à la grisaille de tous les jours. On dit qu’à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel » semble se désoler en quatrième de couverture l’éditeur de «Le monde de World of Warcraft, ma vie en ligne parmi 9 millions d’accros» récemment écrit par Jean-Paul Bourre.

Effectivement, il est désormais possible de passer plusieurs heures, voire plusieurs dizaines d’heures en ligne. De s’y faire des amis, d’y trouver des intérêts, d’y gagner de l’argent.

Ce qui se traduit bien sur par une diminution du temps passé dans l’environnement réel.

Alors faut-il vraiment s’inquiéter de cette capacité nouvelle de l’humain à échapper au réel ? Ou peut-être faudrait-il cesser de différencier environnement virtuel et environnement réel pour commencer à parler d’environnement innovant et d’environnement classique ?
Pour ma part, je soutiens qu’il faut voir dans ce phénomène du développement des mondes virtuels un véritable aboutissement par lequel la conscience s’extirpe enfin du principe de réalité.

Jusqu’à présent, l’humain est resté prisonnier du fardeau du quotidien. Il était nécessaire de faire plier son esprit aux difficultés et aux risques que comportent l’existence. Ce n’est pas pour rien que la liberté en occident est inséparablement associée à l’allégement du poids du réel. Si l’Europe est devenue la mère des révolutions, c’est peut-être aussi parce qu’elle est le premier continent à avoir conceptualisé le théatre, la littérature, la danse, le chant, la presse. Elle leur a donné une mémoire. Elle les a reliés les uns aux autres. Elle les a pensé peu à peu comme un projet d’ensemble destiné à briser la domination de la misère du quotidien par un travail de construction de l’imaginaire.

Le développement du virtuel n’est que la continuation de cette construction des arts et de la culture. Nous assistons en fait à l’incroyable prise de pouvoir de la modernité où réalité rime maintenant avec réalisation de soi. Si le joueur, l’internaute ou le citoyen virtuel passent moins de temps dans le réel pour se développer dans le virtuel, c’est parce que celui-ci leur permet de mieux s’accomplir eux-mêmes.
Nous pouvons prendre le pari que la notion de réalité sera rapidement condamnée au rang de l’inacceptable et du réactionnaire. Ses composantes explosent dans le virtuel. L’inflexibilité de la loi disparaît. On peut désormais choisir son monde en ligne et en plier les contraintes à ses envies. L’impossibilité de prévoir le destin recule face à la capacité à étudier les règles, à optimiser son personnage ou à construire son rôle. L’impossibilité de se libérer de la douleur n’est plus qu’un souvenir. La mort virtuelle n’a que son nom de commun avec son équivalent réel.

Mais plus le virtuel s’installe, plus ses règles deviennent partagées et plus le citoyen virtuel doit se soumettre à un nouveau réel imposé par ses pairs en ligne. D’une certaine façon, le virtuel devrait redevenir réel.

En somme, le virtuel a longtemps été utilisé de façon théorique pour représenter le réel par analogie (théorie des jeux en science sociale ou théorie de l’apparence en droit). Mais il n’est plus possible de considérer le virtuel comme une théorie ou une fiction. Aujourd’hui, le virtuel est une pratique. C’est l’application du Ready Made au domaine de l’imaginaire individuel.