Jean-Baptiste Soufron
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…Une chronique dédiée à Gary Gygax, le fondateur de D&D

Les jeux vidéos créent une immersion participative qui fait peur à la majorité des gens qui analysent ce phénomène. Les joueurs se plongent dans leur vie virtuelle et délaissent leur vie réelle. Psychologues, psychiatres et sociologues ont tous tendance à regretter la façon dont les gens s’immergent ainsi dans un jeu vidéo en ligne. Les joueurs y passeraient «trop» de temps. Ce serait un problème. Au fond, ce serait même une régression.

Ce discours est trop uniforme pour ne pas susciter le doute. Comment tant de gens différents peuvent-ils être aussi unanimes ? Et comment leur analyse peut-être elle aussi négative face à phénomène finalement plutôt commercial et consensuel ?

Au contraire, ne devrait-on pas considérer que le développement de cette nouvelle vie virtuelle est un aboutissement intellectuel bien plus qu’une régression ? Ce point de vue révèle toujours une certaine animosité envers ceux qui ont réussi à échapper aux contraintes de leurs corps et du physique.

On me faisait récemment la réflexion que les gens vivent aujourd’hui dans un univers de science fiction. Notre environnement est de plus en plus composé d’interfaces imaginées par d’autres. Sans même parler des joueurs de jeux en ligne, les internautes vivent une bonne partie de leur vie dans un environnement parfaitement virtuel. Mais peu à peu, cet environnement virtuel commence à se répandre dans le réel. Le quotidien rattrape la science fiction. L’interface de l’iphone ressemble étrangement à l’apparence du téléphone de science fiction utilisée par les rescapés de la série Lost. Et que cet environnement virtuel soit composé d’icones et de textes plutôt que de monstres et de magiciens ne change pas vraiment quelque chose à l’affaire.

Or donc, «après avoir plongé dans World of Warcraft, difficile de revenir à la grisaille de tous les jours. On dit qu’à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel » semble se désoler en quatrième de couverture l’éditeur de «Le monde de World of Warcraft, ma vie en ligne parmi 9 millions d’accros» récemment écrit par Jean-Paul Bourre.

Effectivement, il est désormais possible de passer plusieurs heures, voire plusieurs dizaines d’heures en ligne. De s’y faire des amis, d’y trouver des intérêts, d’y gagner de l’argent.

Ce qui se traduit bien sur par une diminution du temps passé dans l’environnement réel.

Alors faut-il vraiment s’inquiéter de cette capacité nouvelle de l’humain à échapper au réel ? Ou peut-être faudrait-il cesser de différencier environnement virtuel et environnement réel pour commencer à parler d’environnement innovant et d’environnement classique ?
Pour ma part, je soutiens qu’il faut voir dans ce phénomène du développement des mondes virtuels un véritable aboutissement par lequel la conscience s’extirpe enfin du principe de réalité.

Jusqu’à présent, l’humain est resté prisonnier du fardeau du quotidien. Il était nécessaire de faire plier son esprit aux difficultés et aux risques que comportent l’existence. Ce n’est pas pour rien que la liberté en occident est inséparablement associée à l’allégement du poids du réel. Si l’Europe est devenue la mère des révolutions, c’est peut-être aussi parce qu’elle est le premier continent à avoir conceptualisé le théatre, la littérature, la danse, le chant, la presse. Elle leur a donné une mémoire. Elle les a reliés les uns aux autres. Elle les a pensé peu à peu comme un projet d’ensemble destiné à briser la domination de la misère du quotidien par un travail de construction de l’imaginaire.

Le développement du virtuel n’est que la continuation de cette construction des arts et de la culture. Nous assistons en fait à l’incroyable prise de pouvoir de la modernité où réalité rime maintenant avec réalisation de soi. Si le joueur, l’internaute ou le citoyen virtuel passent moins de temps dans le réel pour se développer dans le virtuel, c’est parce que celui-ci leur permet de mieux s’accomplir eux-mêmes.
Nous pouvons prendre le pari que la notion de réalité sera rapidement condamnée au rang de l’inacceptable et du réactionnaire. Ses composantes explosent dans le virtuel. L’inflexibilité de la loi disparaît. On peut désormais choisir son monde en ligne et en plier les contraintes à ses envies. L’impossibilité de prévoir le destin recule face à la capacité à étudier les règles, à optimiser son personnage ou à construire son rôle. L’impossibilité de se libérer de la douleur n’est plus qu’un souvenir. La mort virtuelle n’a que son nom de commun avec son équivalent réel.

Mais plus le virtuel s’installe, plus ses règles deviennent partagées et plus le citoyen virtuel doit se soumettre à un nouveau réel imposé par ses pairs en ligne. D’une certaine façon, le virtuel devrait redevenir réel.

En somme, le virtuel a longtemps été utilisé de façon théorique pour représenter le réel par analogie (théorie des jeux en science sociale ou théorie de l’apparence en droit). Mais il n’est plus possible de considérer le virtuel comme une théorie ou une fiction. Aujourd’hui, le virtuel est une pratique. C’est l’application du Ready Made au domaine de l’imaginaire individuel.