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L’immersion dans une vie virtuelle est un accomplissement plutôt qu’une régression.

virtuel, jeu vidéo 8 commentaires »
8 mar 2008

Jean-Baptiste Soufron
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…Une chronique dédiée à Gary Gygax, le fondateur de D&D

Les jeux vidéos créent une immersion participative qui fait peur à la majorité des gens qui analysent ce phénomène. Les joueurs se plongent dans leur vie virtuelle et délaissent leur vie réelle. Psychologues, psychiatres et sociologues ont tous tendance à regretter la façon dont les gens s’immergent ainsi dans un jeu vidéo en ligne. Les joueurs y passeraient «trop» de temps. Ce serait un problème. Au fond, ce serait même une régression.

Ce discours est trop uniforme pour ne pas susciter le doute. Comment tant de gens différents peuvent-ils être aussi unanimes ? Et comment leur analyse peut-être elle aussi négative face à phénomène finalement plutôt commercial et consensuel ?

Au contraire, ne devrait-on pas considérer que le développement de cette nouvelle vie virtuelle est un aboutissement intellectuel bien plus qu’une régression ? Ce point de vue révèle toujours une certaine animosité envers ceux qui ont réussi à échapper aux contraintes de leurs corps et du physique.

On me faisait récemment la réflexion que les gens vivent aujourd’hui dans un univers de science fiction. Notre environnement est de plus en plus composé d’interfaces imaginées par d’autres. Sans même parler des joueurs de jeux en ligne, les internautes vivent une bonne partie de leur vie dans un environnement parfaitement virtuel. Mais peu à peu, cet environnement virtuel commence à se répandre dans le réel. Le quotidien rattrape la science fiction. L’interface de l’iphone ressemble étrangement à l’apparence du téléphone de science fiction utilisée par les rescapés de la série Lost. Et que cet environnement virtuel soit composé d’icones et de textes plutôt que de monstres et de magiciens ne change pas vraiment quelque chose à l’affaire.

Or donc, «après avoir plongé dans World of Warcraft, difficile de revenir à la grisaille de tous les jours. On dit qu’à haute dose il a le pouvoir de déconnecter les gens du réel » semble se désoler en quatrième de couverture l’éditeur de «Le monde de World of Warcraft, ma vie en ligne parmi 9 millions d’accros» récemment écrit par Jean-Paul Bourre.

Effectivement, il est désormais possible de passer plusieurs heures, voire plusieurs dizaines d’heures en ligne. De s’y faire des amis, d’y trouver des intérêts, d’y gagner de l’argent.

Ce qui se traduit bien sur par une diminution du temps passé dans l’environnement réel.

Alors faut-il vraiment s’inquiéter de cette capacité nouvelle de l’humain à échapper au réel ? Ou peut-être faudrait-il cesser de différencier environnement virtuel et environnement réel pour commencer à parler d’environnement innovant et d’environnement classique ?
Pour ma part, je soutiens qu’il faut voir dans ce phénomène du développement des mondes virtuels un véritable aboutissement par lequel la conscience s’extirpe enfin du principe de réalité.

Jusqu’à présent, l’humain est resté prisonnier du fardeau du quotidien. Il était nécessaire de faire plier son esprit aux difficultés et aux risques que comportent l’existence. Ce n’est pas pour rien que la liberté en occident est inséparablement associée à l’allégement du poids du réel. Si l’Europe est devenue la mère des révolutions, c’est peut-être aussi parce qu’elle est le premier continent à avoir conceptualisé le théatre, la littérature, la danse, le chant, la presse. Elle leur a donné une mémoire. Elle les a reliés les uns aux autres. Elle les a pensé peu à peu comme un projet d’ensemble destiné à briser la domination de la misère du quotidien par un travail de construction de l’imaginaire.

Le développement du virtuel n’est que la continuation de cette construction des arts et de la culture. Nous assistons en fait à l’incroyable prise de pouvoir de la modernité où réalité rime maintenant avec réalisation de soi. Si le joueur, l’internaute ou le citoyen virtuel passent moins de temps dans le réel pour se développer dans le virtuel, c’est parce que celui-ci leur permet de mieux s’accomplir eux-mêmes.
Nous pouvons prendre le pari que la notion de réalité sera rapidement condamnée au rang de l’inacceptable et du réactionnaire. Ses composantes explosent dans le virtuel. L’inflexibilité de la loi disparaît. On peut désormais choisir son monde en ligne et en plier les contraintes à ses envies. L’impossibilité de prévoir le destin recule face à la capacité à étudier les règles, à optimiser son personnage ou à construire son rôle. L’impossibilité de se libérer de la douleur n’est plus qu’un souvenir. La mort virtuelle n’a que son nom de commun avec son équivalent réel.

Mais plus le virtuel s’installe, plus ses règles deviennent partagées et plus le citoyen virtuel doit se soumettre à un nouveau réel imposé par ses pairs en ligne. D’une certaine façon, le virtuel devrait redevenir réel.

En somme, le virtuel a longtemps été utilisé de façon théorique pour représenter le réel par analogie (théorie des jeux en science sociale ou théorie de l’apparence en droit). Mais il n’est plus possible de considérer le virtuel comme une théorie ou une fiction. Aujourd’hui, le virtuel est une pratique. C’est l’application du Ready Made au domaine de l’imaginaire individuel.

Pourquoi les jeux vidéos s’adressent toujours au même public, ou pourquoi certains critiques reprochent à God of War d’être un jeu trop court ?

jeu vidéo 3 commentaires »
27 fév 2008

Jean-Baptiste Soufron
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À deux reprises, j’ai eu l’occasion de dire ici-même que les jeux vidéo étaient un média aux caractéristiques particulières qui freinent son adoption par le grand public. Les jeux vidéos sont beaucoup plus difficile d’accès que les films ou les émissions de télévision. Ils durent beaucoup plus longtemps (jusqu’à plusieurs dizaines d’heures) et ils deviennent un outil de hiérarchisation sociale plus qu’un jeu de société. Ce qui compte pour le joueur ce n’est plus de bien jouer à un jeu, mais bien plutôt de dire à quel jeu il a joué. Le jeu vidéo tend aujourd’hui à permettre aux joueurs de se classer les uns par rapport aux autres en fonction des jeux auxquels ils jouent.

Mais le pire vient alors de que les jeux ne sont plus développés pour procurer une expérience de jeu intéressante ou originale. Ils sont fait pour assister le joueur dans son petit egotrip sociétal. La question n’est de savoir si un jeu est bon ou mauvais, intéressant ou inintéressant, mais de savoir s’il est bien adapté au segment de joueurs pour lequel il a été développé. Au lieu de se développer comme une culture en tant que telle, les jeux vidéos se développent comme une micro-culture circulaire et auto-référentielle.

J’ai déjà développé ces idées :

- ici, en parlant de l’importance des vieux jeux et que leur inaccessibilité pour les nouveaux joueurs permet aux plus vieux d’être les seuls à détenir les clés de la “culture gaming”

- ici, en parlant de la mysoginie crasse de l’univers des jeux vidéos, autant celle qu’on retrouve dans les jeux que dans l’industrie du jeu.

Mais la sortie de God of War sur PSP offre un autre bon exemple. Comme ses prédécesseurs, le jeu est un peu violent, mais amusant : une sorte de croisement entre un péplum fantastique et un film de honk kong en jeu vidéo. Il est également assez inventif. Les contrôles proposés au joueur sont différents de ceux que l’on retrouve les jeux similaires qui existaient auparavant. Et la réalisation fait de son mieux pour rapprocher encore plus le jeu de ce que pourrait être un film d’action semi-interactif.

Le tout devrait être plutôt convaincant. Les précédents épisodes de God of War se sont très bien vendus. Mais le jeu a aussi su se trouver un public particulier dont les attentes relèvent de tout sauf de l’originalité et de la recherche de nouveau sens. Comme le montre cette interview réalisée par un fan de God of War, le public spécifique du jeu attendait en fait des créateurs qu’ils approfondissent les détails de l’histoire et qu’ils développent certaine contrôles de jeu. Autrement dit, les fans du jeu espéraient que l’histoire du jeu serait plus compliquée et que le jeu serait plus difficile à jouer. Ils n’attendaient pas un nouveau jeu, mais un nouveau verrou à leur univers. Quelque chose qui leur permette de se définir face aux autres en disant “j’ai joué à God of War et j’en maitrise tous les codes, toi pas.”

Témoin cette critique de Chris Kohler qui reconnaît que le jeu est excellent mais se sent obligé de lui reprocher d’être trop court parce qu’il l’a fini en cinq heures de jeu. Mais cinq heures de jeu pour quelqu’un d’expérimenté, c’est tout de même l’équivalent de trois films. Le jeu est peut-être un peu cher, mais ce n’est pas le souci. Je ne voudrais pas faire dire à Chris Kohler ce qu’il ne dit pas. Mais, sous toutes réserves, ses remarques me renforcent dans l’idée qu’il pense que le jeu est une expérience qui sert au joueur à se définir dans la société. En étant trop facile à jouer et à finir, God of War ne servira pas aux joueurs à se différencier les uns des autres. Sans être un mauvais jeu, c’est donc un jeu inutile à ses yeux.

À mon sens, il est fondamental que le jeu vidéo quitte cette réthorique le plus rapidement possible. Passé 20 ans, les gens continuent à regarder la télévision, à lire ou à aller au cinéma, mais ils ne jouent plus aux jeux vidéos. Il est vrai qu’ils n’ont probablement plus besoin des jeux vidéos pour trouver leur place dans la cour de récréation. Heureusement, les choses évoluent tout de même dans le bon sens. Peut-être qu’il suffit d’attendre un peu.

Sexe, mysoginie, hommes, femmes et jeux vidéos

jeu vidéo 5 commentaires »
23 fév 2008

Jean-Baptiste Soufron
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Le sexe est un élément important dans les jeux vidéos. Le sexe est un élément important de nombreuses créations narratives. Voyez Tomb Raider ou God of War.

Mais y a t-il un sexe des jeux vidéos ?

Comment expliquer par exemple que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidéos ? Ou plutôt, comment expliquer que les femmes jouent beaucoup moins aux jeux vidéos tels qu’ils sont développés et vendus dans le commerce.

Contrairement aux idées recues, certaines études démontrant que les femmes jouent tout de même beaucoup, mais surtout aux casual games. Par exemple le démineur, présent sur tous les bureaux du monde équipés d’ordinateurs sous Windows. Ou bien les jeux disponibles via des sites internet sur lesquels elles se connectent au bureau : Desktop Tower Defense, etc.

Pour donner un ordre d’idées, les femmes représentent aujourd’hui 52% des internautes et 70% des joueurs de casual game. Rien n’interdit donc par nature aux femmes de jouer aux jeux vidéos. Et si le jeu vidéo souhaite un jour sortir de la niche dans laquelle il se complait, il serait donc temps qu’il s’intéresse à cette question.

Le féminisme étant plus développé aux USA qu’en France, il n’est pas surprenant que nos collègues d’outre-atlantique aient déjà abordés le sujet, voici par exemple quelques livres qui traitent de ce sujet :
- Brenda Brathwaite’s Sex in Video Games
- Justine Cassel and Henry Jenkins’ From Barbie to Mortal Combat: Gender and Computer Games
- Mia Consalvo’s “Hot Dates and Fairy-tale Romance: Studying Sexuality in Video Games”
- Sheri Graner Ray’s Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market
- Astrid Deuber-Mankowsky’s Lara Croft: Cyber Heroine

Mais en fait, un problème quasi-ontologique semble se dresser entre les femmes et le jeu vidéo.

Le principal obstacle au développement du jeu vidéo chez les femmes vient sans doute de ce que le jeu vidéo est un outil de hiérarchisation sociale. Le jeu vidéo n’est plus un jeu en tant que tel. Le fait de jouer à des jeux vidéos aide les joueurs masculins à se différencier dans la société, à leur donner une place, à leur apporter un statut. Le plus important c’est de savoir à quel jeu vous jouez ou vous avez joué, pas de savoir comment vous y jouez.

Les joueurs sont donc forcément rétifs à l’idée d’ouvrir ce statut à l’autre. Ils n’acceptent pas facilement que le jeu ne soit qu’un jeu, comme le Monopoly, jouable aussi bien par des femmes que par des hommes. Ils ferment donc les portes de leur univers et empêchent les autres de s’y intégrer.

Par exemple, si l’on prend la liste des ouvrages précités sur Amazon, beaucoup de commentaires de joueurs masculins les rejettent en quelques phrases expéditives en leur reprochant des questions de détail. Par exemple, de ne pas savoir que le jeu Mortal Kombat comporte un personnage féminin. Mais de toute façon, un sur combien ? Et quel personnage féminin ? Et quel est vraiment l’impact de cette petite erreur factuelle sur les reste des recherches et des concepts défendus par l’auteur ? Autant de points mis en pièces par la mysoginie et la mentalité clanique des joueurs masculins de jeux vidéos.

Ce blocage est tellement fort que dans le grand art de détourner le sens des études scientifiques, on fait affirmer à une récente étude de l’université de médecine de Stanford s’est ingéniée à démontrer que le cerveau des hommes était naturellement plus “cablé” pour jouer aux jeux vidéos que celui des femmes.

Voyez : ici

Si l’on décrit un peu le jeu dont il est question, le dispositif représente des points rouges à droite de l’écran et une forêt à gauche. Les points rouges se déplacent vers la forêt et la font reculer quand ils la touchent. Il il faut cliquer dessus avec la souris pour les faire disparaitre et protéger la forêt.

Au fond, on pourrait donc tout autant prétendre que les joueurs préfèrent le vert tandis que les joueuses préfèrent le rouge. On pourrait aussi remarquer que cette étude est bien éloignée de la variété des jeux existants, qu’elle ne porte que sur 22 personnes, etc. En fait, on pourrait tout simplement éviter d’en parler en la prenant pour ce qu’elle est : une petite analyse cognitive conduite rapidement pour vérifier la corrélation de certaines zones du cerveau aux notions de territoire et à l’évolution de sa surface. Le fait que cela se déroule via un dispositif expérimental qui s’apparente de très loin à un jeu est sans intérêt.

Mais les joueurs et l’industrie du jeu vidéo sont motivés par l’idée de prouver que les jeux vidéos sont une prérogative masculine. Tellement motivés qu’ils se sont jetés sur cette étude pour lui faire dire ce qu’elle ne disait pas. Regardez donc la vidéo de ce panel sur le sexe et les jeux vidéos, vous verrez à quel point les questions visent à montrer combien il est “étonnant” de voir des femmes jouer à des jeux vidéos, s’il faut développer des jeux spéciaux pour elle, comment les femmes qui jouent en sont venues à être différentes des autres femmes, etc.

Au fond, on les comprend. Il s’agit de défendre leur modèle culturel et social. Dommage que celui-ci soit basé sur la hiérarchisation par l’exclusion, la mysoginie et l’infantilisation. C’est sans doute une des raisons qui font que les gens continuent à lire des livres ou à regarder la télévision passé 20 ans alors qu’ils jouent moins à des jeux vidéos, ou en tout cas qu’ils le reconnaissent moins facilement.

Du loisir à la culture, il y a encore quelques transformations à réussir.

Gaming Porn : le retrogaming offre une dimension sociale et culturelle au jeu vidéo

jeu vidéo 2 commentaires »
13 fév 2008

Jean-Baptiste Soufron
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On peut être intrigué par la décision de plusieurs éditeurs de créer des consoles virtuelles.Voyez la console virtuelle de Nintendo. D’autant que Microsoft et Sony font la même chose.

L’idée est de permettre aux possesseurs de nouvelles consoles de jouer à de vieux jeux, de rendre accessible leurs bas de catalogue. Leur décision a deux effets :

- En lui offrant un passé, elle fait passer le jeu vidéo du registre du loisir à celui de la culture.

- En permettant aux joueurs de jouer à un catalogue de jeux détaché de l’actualité, elle joue sur les émotions les plus primaires. Bien au-delà de la sensation d’être en train de jouer, il y a la sensation d’avoir joué et d’avoir vécu une expérience différente de celle des autres.

Pour comprendre l’impact de cette mesure, il faut saisir que le jeu vidéo n’a pas d’histoire, qu’il n’est qu’un présent. Jusqu’à aujourd’hui, il était impossible de jouer à de vieux jeux. La playstation 3 remplace la playstation 2 qui remplace la playstation 1 qui ne remplace pas la Super Nintendo qui ne remplace les consoles atari ou les ordinateurs cpc. Des années 70 aux années 2010, il n’y a ni continuité, ni enseignement, ni transmission de savoir.

Les émulateurs existent depuis longtemps déjà pour permettre aux jeunes joueurs de rejouer à de vieux jeux sur pc en téléchargeant ce qu’on appelle des roms, c’est-à-dire des images de ces vieux jeux.Mais utiliser des roms et un émulateur était un acte transgressif puisque normalement interdit par l’éditeur de ces anciens jeux.

Ce qui fait que chercher la rom d’un vieux Mario sur Google était devenu un peu comme chercher la pire des vidéos de Pamela Anderson. L’internaute est assailli de publicités obscènes. Les popups jaillissent. L’envie et le désespoir l’envahissent.

Le retrogaming est un porno trip.

Alors bien sur, mettre les jeux en téléchargement sur les consoles modernes permet de jouer à de vieilles merveilles d’antan, mais sans le caractère illicite et rebelle qui caractérisait l’acte du pirate. Jouer à un vieux jeu téléchargé est certainement une expérience ludique d’autant plus intéressante que les jeux d’aujourd’hui peinent souvent à retrouver le caractère radical et inventif de leurs ancêtres, mais ce n’est plus une expérience structurante.

Les consoles virtuelles sont à l’émulation ce que l’érotisme est à la pornographie moustachue. Pour comprendre cette idée, il suffit de se rendre compte de la durée nécessaire pour jouer à un jeu : souvent plusieurs dizaines d’heures soit l’équivalent de plusieurs dizaines de livres, de films ou de séries télés. Sans ajouter que l’investissement cognitif y est autrement plus important dans la mesure où les jeux vidéos ne jouent pas sur le registre du spectacle, mais sur celui de la participation. Le joueur n’est pas un spectateur. D’où cette idée que l’expérience vidéoludique se rapproche étrangement de l’expérience sexuelle. La principale référence érotique de notre époque ne s’appelle-t-elle pas playboy ? Et naturellement, comme les relations amoureuses servent de mesure au sein de l’échelle sociale, la culture vidéoludique trace une barrière impénétrable entre joueurs.

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, la question n’est pas de savoir qui joue le mieux. Le jeu vidéo n’est pas un jeu. La question est de savoir qui a joué à quoi et dans quel mesure cela le rend meilleur que les autres ? Le jeu vidéo est une référence sociale. D’abord qui a encore le temps de jouer ? Et ensuite dans quelle mesure est-il encore intéressant de jouer dès lors que les jeux auxquels ont joue ne serve pas à se différencier des autres ? Être un retrogamer, c’est participer à l’interdit.

Y compris pour ceux qui allant au-delà commencent à collectionner les consoles et les jeux les plus difficiles à trouver.Posséder un Caravan Gold ou avoir terminé Dragon Quest IV était aussi une expérience sociale qui permettait de vous différencier des autres joueurs. Avoir vu Deep Throat au cinéma était un acte qui vous définissait en tant que personne, comme quelqu’un qui participait à la renaissance d’une contreculture dans les décombres des codes moraux du cinéma des années 50.

Le jeu vidéo accède lentement au registre de la culture.

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